снег ___________ -------------------------

Иная реальность

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Иная реальность » Колесо года » Дикая охота


Дикая охота

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Уникальный обряд - ДИКАЯ ОХОТА. Фантастическое событие,раскрывает истинную приводу празднования, приходящегося на границу двух кварталов - полнолуние, ближайшее к Дню Самхейна (даты празднований на границе двух кварталов устанавливаются по ближайшему полнолунию).

А теперь попытаемся описать настоящую Охоту. Это довольно трудная (задача, потому что это событие полно абстракций и противоречий. Короче говоря, сама структура Охоты часто бросает вызов всем законам логики, и тем не менее мы должны попытаться описать ее, пользуясь понятиями XX столетия.

ДИКАЯ ОХОТА - это прежде всего соревнование между Шаманом ((природным колдуном) и четко определенной областью естественных условий. Во Времена Легенд такая охота считалась "самым высоким спортом Колдунов", волнующим событием для всех тех, кто далеко продвинулся в высших (сферах жизни Магов, полной сознательного риска. Это игра - спорт для мастеров, которые в качестве вознаграждения получают полную власть над стихией в этой области.

1. Если Шаман оказывается победителем, элементарные сущности - Короли Стихий, которые являются хозяевами "спортивных участков", будут вынуждены предоставить этому Магу власть над территорией до конца его жизни.

2. Но если Земля добьется успеха в своих попытках помешать Магу довести дело до конца и Маг при этом выживет, человек будет вынужден отдать долг Земле в соответствии с составленными условиями. (Заинтересованному читателю следует знать, что "фактор риска" в этом соревновании всегда пропорционален возможностям Шамана.)

Другими словами, "вас никогда не будут кусать сильней, чем вы может выдержать", потому что каждый способен привлекать только те сущности которые обладают силой, соизмеримой с его собственным личным магнетизмом. И поскольку такой закон существует, не бойтесь встретиться с силами, с которыми вы не сможете успешно справиться.

Теперь кратко опишем саму Охоту. В приведенном ниже описании , даются этапы, которым читатель может следовать, если он хочет испытать ДИКУЮ ОХОТУ, при условии, что он обладает натурой авантюристического склада - какими всегда были старые Друиды и их ученики.

0

2

СХЕМА ПРОВЕДЕНИЯ ОХОТЫ

* ОХОТУ следует планировать как мероприятие, которое займет всю ночь, НАКАНУНЕ САМХЕЙНА (31 октября), в ночь ЛУНЫ ОХОТНИКА, 6-ю ночь ПОСЛЕ новолуния, полнолуния или ЛУННОГО ЗАТМЕНИЯ (приведены в порядке предпочтения).

* Необходимо тщательно выбрать ОБЛАСТЬ проведения охоты - местность и ее размеры. Обычно для начинающего "маршрут" в любом направлении не должен превышать 1/2 - 1 мили. Очень часто участки земли имеют естественные границы, такие, как дороги, водные пути, деревья, каменные стены и т. п., которые следует заметить и использовать при установлении маршрутов охоты. Выберите область и основной маршрут через нее. Это требует, кроме общих границ, установления ТОЧНОЙ НАЧАЛЬНОЙ ТОЧКИ и ТОЧНОЙ КОНЕЧНОЙ ТОЧКИ; обе должны быть хорошо заметны благодаря тому или иному естественному образованию (валуну, необычному дереву и т. п.). Когда все это готово, переходите к следующему шагу.

* Следующей задачей является установление контакта со СТИХИЙНЫМИ СУЩНОСТЯМИ (ЭЛЕМЕНТАЛЯМИ) ВЫБРАННОЙ ВАМИ ОБЛАСТИ. Перед НОЧЬЮ ОХОТЫ три ночи подряд отправляйтесь в начальную точку и, уходя, оставляй те там хлеб и фрукты. Объявите вслух ваши условия проведения испытания (например, границы, час начала и час конца, условия освещения и т. п. - традиционной считается продолжительность 3 часа, обычно охота начинается за 3 часа до рассвета и заканчивается на восходе или перед самым восходом солнца). Подношения, которые были приняты или отвергнуты, символизируют приемлемость ваших условий для выбранной вами области.

* НОЧЬ НАСТУПИЛА. Оденьтесь в черное, так, чтобы вас трудно было заметить. Придите в точку НАЧАЛА точно за указанное число часов до наступления рассвета. ПРИНЕСИТЕ С СОБОЙ: кремни/спички, корень мандрагоры.

* РАЗВЕДИТЕ КОСТЕР в начальной точке, используя только дрова, собранные на этом участке. ВСЛУХ посвятите костер ГВИНН АП НИДД, Королю Потустороннего Мира и Властелину Охоты, используя следующее посвящение:

Призраки с меняющимися очертаниями
Сами низвергаются на землю
Подобно падшим ангелам
На фоне холодного света за деревьями.
Если бы только Гвинн прискакал на коне этой ночью,
Чтобы опять услышать рев, подобный реву океана,
Который исходит от туч безымянных теней
И забытых костей...
Будет ли он по-прежнему вспоминать ужас перед испытанием,
Завывания северного ветра
При восходящей полной луне
Или во время янтарной вечерней зари?
И будет ли он потом терпеливо стоять,
Когда каждый призрак поджидает его, как огромная птица
поджидает свою жертву,
Чтобы стремительно броситься на нас,
Когда мы приезжаем на своих конях, незваные,
Чтобы сразиться, подобно армиям,
Среди грязи и листьев темнеющей дороги?

Затем читайте заклинание трижды?

"ОТКРЫТАЯ ПОЛЯНА В ТЕМНОМ ЛЕСУ, ВЕТКА СОСНЫ В
РУКЕ ВОИНА, ПОСЫЛАЕТ ДЫМ МАНДРАГОРЫ ЧЕРНОМУ СТРАЖУ
СЛУШАЙ ШУМ
ПОЛУНОЧНЫХ КРЫЛ, БЕГ ХОЗЯИНА ЛЕСА. СЛУШАЙ ШУМ ХРАБРЫХ ДУШ,
ПРИВЕТСТВУЮЩИХ
- ВЛАСТЕЛИНА ОХОТЫ.
СЛУШАЙ ДЫХАНИЕ БОГА, БЕЗУДЕРЖНОГО И
ПЛОДОВИТОГО, СЛУШАЙ ПОСТУПЬ УЖАСНЫХ СОБАК. СЛУШАЙ, КАК
ГВИН-АП-НИДД ВЫХОДИТ НА ОТКРЫТУЮ ПОЛЯНУ В ТЕМНОМ ЛЕСУ!"

Затем закрываете глаза и читаете заклинания свершения- тоже трижды.

А Элфинтодд Двир Синддин Дув
Керриг Ир Фферллуриг Нвин, Ос Сириает Эк Саффаер Ту
Февр Эклин Мор Некромбор Ллун

* Если вы хотите и вам позволяют условия, можете в этот момент совершить ОМОВЕНИЕ ЛУНОЙ.

* ПОСЛЕ того, как костер прогорит и останутся только угли, достаньте высушенный КОРЕНЬ МАНДРАГОРЫ и приготовьтесь к тому, чтобы бросить его на угли. При этом вы должны ОСОЗНАВАТЬ, что, бросая корень, вы освобождаете ДУХ МАНДРАГОРЫ, который будет вашим противником в ОХОТЕ, - "Черного Стража", который будет на каждом шагу ; стараться вас перехитрить, чтобы помешать вам вовремя 'достичь конечной точки. Точно так же, как Гвинн Ап Нидд - является Королем Дикой Охоты, Мандрагора является ДУХОМ этой охоты. Это очень сильный противник.

* После того как вы внутренне подготовились, бросьте корень Мандрагоры на оставшиеся от костра угли и, когда начнет подниматься дымок и освобождать Его, быстро начинайте свой маршрут. ДУХ МАНДРАГОРЫ очень скоро начнет следовать за вами.

Теперь вам не нужны больше никакие указания, кроме вашей собственной чувствительности и сообразительности в экстремальных условиях. На вашем пути будут попадаться препятствия - как физические, так и нефизические, пространственная дезориентация и т. п.; число возможных вариантов бесконечно, и, если вы будете продолжать Охоту на высших уровнях, вы, конечно же, встретитесь со всем этим разнообразием. Так что вы должны отдавать себе в этом отчет.

В качестве предосторожности можно воспользоваться признанной схемой, с помощью которой уже начавшаяся Охота может быть приостановлена: НАПРАВЬТЕ СВОИ ШАГИ В ОБРАТНОМ НАПРАВЛЕНИИ ТОЧНО ПО ТОМУ ЖЕ ПУТИ, ПО КОТОРОМУ ВЫ ШЛИ ДО ЭТОГО, - развернитесь вокруг, - ВАС БУДУТ СЧИТАТЬ КАПИТУЛИРОВАВШИМ, и никаких атак после этого не последует. Вот правила, которым подчиняется Охота.

* ПОБЕДА В ОХОТЕ считается достигнутой тогда, когда вы попадаете в установленную конечную точку в установленные сроки. Если вы победили, вы можете пользоваться содействием нефизических сущностей этой области всю оставшуюся жизнь. Область будет "дружески" относиться к вашим попыткам ее магического использования. Теперь между Шаманом и областью могут быть установлены другие условия. Например, автор однажды охотился в довольно ненадежных условиях горного района, в поисках большого количества ЗОЛОТЫХ ТРУБОК (редкой травы); и, действительно, прежде, чем наступило утро, он обнаружил на камне, от которого начинал свою охоту, большой пучок этой травы.

* ПОРАЖЕНИЕ В ОХОТЕ становится очевидным, когда круг не замкнулся в указанные сроки. УСЛОВИЯ поражения очень разнообразны, от физического повреждения до простого обязательства представить "ценные подношения" местным элементалям (НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не кровавые жертвоприношения, а что-нибудь типа изрядного количества медовых сот, шафрана, редкого вина и т. п.).

ЗАМЕЧАНИЕ: ДУХ МАНДРАГОРЫ теряет свою силу с восходом солнца - он чувствителен к свету и быстро рассеивается, когда свет сменяет тьму. Поэтому Соревнование невозможно с наступлением рассвета.

0

3

А выложи ка свою версию пожалуйста.
Если чесно, то не могу... у меня как таковой её в печатном варианте нету. Есть вериница обрывочных знаний о том как должны проводиться те или иные элементы этого празднецтва. могу описать начало и конец, а промежуток в моём варианте - тайна за семью печатями.
Начао:
Чертится круг. Внутри круга разжигается костёр. В круге исполняются символические врата (через них проходят те кто идет на охоту, через них же возвращаются те, кто сдался). В течении некоторого времени решившиеся готовятся (мантры, обращения, молитвы). Затем Жрец призывает Дух леса (В моём варианте почему-то обезличенный) и предлогает жертву во имя удачной охоты (жертва редко кровная). После этого он раздаёт каждому тайный предмет. Далее он открывает врата и по одному выпускае всех. После он бросает в огонь мандрагору. Одну он одевает в виде медальёна.

Далее жрец перемещается к месту окончания охоты.

В указанном месте жрец также чертит круг и разжигает костёр. Также ставятся врата. Жрец впускает в круг только тех, кто принес до рассвета тайный предмет. Тайный предмет играет роль пропуска или признака того, что это не фантом.
НО! Любой из участников может неожиданно получить наитие об особом задании! Например найти какую-то траву или ещё что-то...

0

4

Дикая охота была феноменом, который происходил на многих разных планах существования.[5] Это, в частности, происходило в божественном царстве кельтского пантеона Тир на Ог,[7] в божественном царстве Аннун,[8] в Волшебной Стране, в Царстве Теней и на Первичном Материальном плане. На том плане существования ее видели в Нерате,[5][примечание 1] Ториле,[6] и мирах, где поклонялись кельтскому пантеону.[1][2] В последних мирах друиды строили стоячие камни, полагая, что Дикая Охота сможет использовать их в качестве маяков.[2]

Некоторые считали, что Дикая охота проводится только в определенное время года, например, осенью и зимой.[5] Некоторые сказали бы, что охота на добычу может продолжаться дни или недели,[4] в то время как другие сказали бы, что Дикая охота происходит только ночью.[1][2][3] Те, кто верил в последнее, иногда утверждали, что только одна Дикая охота может произойти на Первичном Материале в любую данную ночь.

Деятельность

Всякий раз, когда Дикая Охота появлялась в мире, казалось, что она возникает из воздуха, а ее первоначальные участники спускаются с неба.[5]Затем он обычно преследовал свою добычу, путешествуя по земле, хотя иногда возвращался к полетам, чтобы преодолевать препятствия, такие как особенно труднопроходимая местность.[1] В некоторых случаях было замечено ухудшение погоды по мере приближения "Дикой охоты" с воющим ветром и раскатами грома.[2]

Во время путешествия "Дикая охота" Церуннос трубил в охотничий рог позади своей стаи через каждые 1 милю (1600 метров),[1] намеренно создавая шум, чтобы привлечь внимание и предупредить добычу о приближении Охоты.[2] Этот охотничий рог, известный как Рог Бессмертных,[5] издавал звук, который мог доноситься на любое расстояние при использовании Церунносом.[5]

Хотя Дикая охота была неумолима в преследовании своей добычи, она никогда не уходила в закрытое помещение[2][9] или под землю.[9]

Магические эффекты

Любой смертный, который стал свидетелем окончания "Дикой охоты" и не смог противостоять ее магической ауре[1][2], будет вынужден присоединиться к ней.[1][2][6][9] Особенно те, кто активно преследовал звук охотничьего рога,[1] или поклонялся кельтскому пантеону.[2] Это было явление, похожее на проклятие, известное среди крестьян как Faerie Raed.[10] Хотя иногда смертные были физически похищены участвующими в охоте фейри, а затем испытали на себе действие Магии Фей.[5]

Те, кто находился под этим эффектом, следовали за "Дикой охотой", куда бы она ни направлялась, считая Хозяина Охоты своим хозяином.[1][2][6] Это означало даже действовать против их собственного мировоззрения по его приказу, сражаясь с теми, кого они в противном случае проигнорировали бы или никогда не сражались.[1][2] Магия также позволяла пострадавшим поспевать за быстрым темпом, задаваемым Охотничьими гончими.[1]

Те, кого похитила Дикая Охота, перестали стареть, пока не покинули ее. Но после освобождения у них были пробелы в памяти,[10] они оказывались в неожиданных местах, когда приходили в себя[6], и редко вспоминали больше, чем несколько деталей внешности Церунноса.[11] Их также могли преследовать кошмары об Охоте, они могли страдать безумием,[10] и с большей вероятностью были бы очарованы, если бы они когда-нибудь снова стали свидетелями Дикой охоты.[1]

Источник проявления

Причины, по которым Дикая охота происходила где-то, сильно варьировались,[11] но это всегда происходило в неблагоприятное время.[5]

Бесцельный
Те, кто не мог видеть высшую цель Дикой охоты, считали, что Церуннос ведет себя бессмысленно,[12] не мотивированным ничем, кроме самой охоты и удовольствия от этого действия. Согласно этой интерпретации, Мастер Охоты был неразборчив в выборе своих жертв.[3]

Кельтские миры
В мирах, где поклонялись кельтскому пантеону, Дикая Охота проявлялась в тех местах, где была большая сила зла.[1][2] Это могло быть единичное крайне злое деяние, злой храм, [1] злая армия, злой священник или волшебник, злой авантюрист или полубог, который проявил зло среди кельтов.[2] Дикая Охота всегда проявлялась в 10 милях (16 000 метров) от источника зла,[1] который она затем искала и пыталась уничтожить. Если Хозяин Охоты и его гончие были убиты, они возвращались каждую следующую ночь, пока источник зла, который привлек их сюда, не был уничтожен.[1][2]

Охотничий рог
Легенды утверждали, что те, кто знал надлежащие ритуалы, могли использовать охотничий рог Мастера Охоты, чтобы вызывать Дикую охоту и даже управлять ею.[5] Позволяет владельцу натравливать Дикую охоту на своих врагов, при этом Церуннос вынужден неохотно подчиняться. Хотя он оставлял другим подсказки о том, как разрушить призыв, тем самым освобождая Дикую охоту.[9]

Дева Луны
Некоторые полагали, что события "Дикой охоты" были мотивированы исключительно желанием Хозяина Охоты угодить архифею, известному как Дева Луны.[11] Согласно этой интерпретации, Дикая Охота чаще всего происходила в ночь багровой луны, когда архифей призывал Дикую Охоту обрушиться на злодеев.[5] В частности, заклятые враги Девы Луны, ликантропы.[9]

Tir na Og
В божественном царстве кельтского пантеона Тир на Ог Дикая охота проявит себя, чтобы положить конец любому, кто посягает на свободу королевства.[7]

The Hunted

Побег
Для тех, кого выбрали в качестве преследуемых, не было ничего невозможного в том, чтобы сбежать от Дикой охоты, хотя это было редким случаем.[3] Единственными известными способами было ускользнуть от него до утра, удалиться из радиуса 10 миль (16 000 метров) от источника зла, который его вызвал, или убить Керунноса и его свору гончих.[1]

Промежуточная добыча
Появляясь в стране кельтских почитателей, чтобы уничтожить источник зла, Дикая Охота обычно останавливалась, чтобы поохотиться на подходящую добычу, с которой они сталкивались по пути к этому источнику зла. Если не нашли такую добычу не дойдя до источника, Дикая охота будет ездить еще 10 миль (16000 метров) и развязать магическую ауру, которая, если бы не сопротивлялся, из-за чего существа, которые были свидетелями дикой охоты, чтобы места его добычи. Если ни одно существо не становилось добычей Дикой Охоты после этих дополнительных 10 миль (16 000 метров), то стая просто набрасывалась на ближайшее крупное игровое существо.[1]

Добираемся до добычи
Как только преследуемые были уничтожены, Дикая Охота переходила к ближнему бою, лобовой атаке.[1][2] Участники будут сражаться насмерть в меру своих способностей, ничего не утаивая.[1]

Участники

Состав "Дикой охоты" никогда не был фиксированным, его участники всегда менялись.[5] Но на ней всегда председательствовали Керуннос и двадцать его гончих.

Гончие Церунноса были особой породой, которая произошла от Фейвайлда[13] и над которой он имел власть,[5] известные как гончие Дикой охоты.[13] Как и их хозяин, эти гончие насмерть сражались со злыми существами,[2] хотя обычно они избегали нападать на преследуемое существо, пока все те, кто был вовлечен в Дикую охоту, не получили возможности сделать это сами.[14] Также существовала порода ужасных волков, уникальная для этого феномена, известная как волки Дикой охоты.[4]

Какая бы сила ни стояла за Дикой охотой, она сохраняла ее вечной, делая так, что если смерть когда-нибудь настигнет Керунноса, его гончих Дикой охоты,  или его чернокнижников, их тела исчезнут и восстановятся сами собой.

Другие магические звери, время от времени встречавшиеся в "Дикой охоте", включали нессийскую породу адских гончих, кошмары и кошмарную кошмарную породу Качемар. Те волки и другие звери, которые использовались в качестве верховых животных в "Дикой охоте", были отмечены как обладающие большой выносливостью и силой.

Иногда можно было увидеть, как различные нежити путешествуют в составе "Дикой охоты". Некоторые из них были привязаны к ней либо проклятием, либо собственной силой Керунноса. Другие были верными подданными Каннота, повелителя вампиров Сендрианы, который связал себя узами верности с Керунносом после того, как однажды участвовал в Охоте. Темной ночью новолуния присутствие нежити на Охоте достигнет своего пика.

Более разумные существа, которые, как было известно, участвовали в Дикой охоте, как правило, были охотниками, такими как кентавры, фирболги и различные виды фейри. Хотя иногда можно было увидеть зимних нимф, бегущих во главе Охот.[15] И когда она охотилась от имени Девы Луны, среди всадников Охоты можно было увидеть ее последователей из Сумеречных Фейри.

История
Примерно в середине 14-го века доктора Торила, как было известно, Дикая Охота появилась в окрестностях города Флан в Лунных землях северного Фаэруна. Это было редкое явление, и причина феномена была неизвестна местным жителям, но примерно в то же время людей предупреждали оставаться дома, чтобы не быть втянутыми в это.

Репутация
Во многих мифах Дикая охота изображалась как предзнаменование смерти, чумы и войны. Несмотря на это, некоторые фирболги почитали Керунноса и стремились подражать ему, устраивая собственные "Дикие охоты".[5]Самая страшная из них состояла из всевозможных фейри и "Мастера охоты", который руководил двумя гончими Дикой охоты.

Хотя они и не почитали Церунноса, эладринская знать, как известно, также проводила свои собственные "Дикие охоты" в сопровождении Диких охотничьих гончих.[17] Во время таких мероприятий они часто надевали мифриловый нагрудник и шлем с оленьими рогами.[17]

Слухи и легенды
Некоторые утверждали, что когда Дикая охота не была активна, она находилась в Аннуне, божественном царстве кельтского бога смерти Арауна.

0


Вы здесь » Иная реальность » Колесо года » Дикая охота


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно